20222028年中国网络游戏行业商业

相关报告:《-年中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告》

中国网络游戏行业市场现状

受疫情影响,中国“宅经济”迅猛发展,游戏也成为了越来越多足不出户的人进行娱乐消费的场景之一,近年来中国游戏用户规模快速增长,年中国游戏用户规模达6.66亿人,较年增加了0.01亿人,同比增长0.22%。前几年,虽然用户增长缓慢,但是用户规模每年大多还是以千万级增长,而年的增幅与年相比,用户规模变化不大,游戏人口的红利趋向于饱和,此外,虽然下半年的用户规模比上年呈现下降态势,主要是因为防沉迷新规落地,未成年人保护收获实效,用户结构趋向健康合理。

年上半年中国游戏用户规模占网民规模的65.95%,仍有34.05%网民等待挖掘,未来仍有较大的增长空间。

随着中国游戏用户规模的快速增长,销售收入也随之增长,年中国游戏市场实际销售收入达.13亿元,较年增加了.26亿元,同比增长6.40%,虽然年中国游戏市场实际销售收入依然保持增长态势,但是增幅比例较去年同比缩减近15%,主要原因是:去年新冠疫情下宅经济的刺激效应逐渐减弱;年度爆款数量同比有所减少;游戏研发和运营发行成本持续增加。

随着中国游戏市场的飞速发展,对中国GDP的贡献逐渐上升,年上半年中国游戏市场实际销售收入占GDP的0.28%,较年的0.18%增长了0.10%。

从细分市场来看,除网页游戏外,年中国移动游戏和客户端游戏市场均保持增长趋势,客户端游戏为近三年内首次出现增长的趋势,主要原因是,年新上线的客户端产品表现出色;以移动游戏为核心的全平台发行模式逐步兴起;用户使用习惯回归等,而中国网页游已经连续5年持续呈现下降的趋势。年中国移动游戏市场实际销售收入达.38亿元,较年增加了.62亿元;客户端游戏市场实际销售收入达亿元,较年增加了28.8亿元;网页游戏市场实际销售收入为60.3亿元,较年减少了15.78亿元。

从收入结构来看,移动游戏依然是我国游戏市场的主体,年中国移动游戏市场实际销售收入占全国游戏市场实际销售总收入的76.06%,占比非常大;客户端游戏市场实际销售收入占全国游戏市场实际销售总收入的19.83%;网页游戏市场实际销售收入占全国游戏市场实际销售总收入的2.03%。

中国网络游戏行业市场竞争格局

经过多年的发展,中国游戏企业遍地开花,一大批优秀的游戏企业迅速崛起,逐渐成为游戏行业中的翘楚,如腾讯、网易、三七互娱、完美世界、吉比特、巨人网络、掌趣科技、宝通科技、恺英网络、电魂网络等,从上市时间来看,网易上市时间要早于腾讯、三七互娱、完美世界、吉比特、巨人网络、掌趣科技、宝通科技、恺英网络和电魂网络。

从总资产来看,除完美世界和恺英网络外,年腾讯、网易、三七互娱、吉比特、巨人网络、掌趣科技、宝通科技和电魂网络总资产均保持增长趋势,其中腾讯增幅最为明显,年腾讯总资产达亿元,较年增加了.14亿元,且年腾讯总资产明显高于网易、三七互娱、完美世界、吉比特、巨人网络、掌趣科技、宝通科技、恺英网络和电魂网络。

从营收情况来看,除巨人网络和恺英网络外,腾讯、网易、三七互娱、完美世界、吉比特、掌趣科技、宝通科技和电魂网络营业总收入均保持增长趋势,其中腾讯增幅最为明显,年腾讯营业总收入达.64亿元,较年增加了.75亿元,且年腾讯营业总收入明显高于网易、三七互娱、完美世界、吉比特、巨人网络、掌趣科技、宝通科技、恺英网络和电魂网络。

从归母净利润来看,除掌趣科技外,年腾讯、网易、三七互娱、完美世界、吉比特、巨人网络、宝通科技、恺英网络和电魂网络归母净利润均保持增长趋势,其中腾讯增幅最为明显,年腾讯归母净利润达.47亿元,较年增加了.37亿元。

从游戏业务收入来看,年腾讯游戏业务收入为亿元;网易游戏业务收入为.1亿元;三七互娱游戏业务收入为亿元;完美世界游戏业务收入为92.62亿元;吉比特游戏业务收入为26.31亿元;巨人网络游戏业务收入为22.03亿元;掌趣科技游戏业务收入为17.89亿元;宝通科技游戏业务收入为15.31亿元;恺英网络游戏业务收入为12.33亿元;电魂网络游戏业务收入为10.19亿元。

中国网络游戏行业政策环境

国内游戏市场面对较强监管压力。年以来,监管机构针对游戏行业出台一系列监管政策,涵盖了未成年人保护、游戏玩法和内容、游戏审批、游戏宣传等方面:

①未成年人保护:执行最严格的未成年人保护政策。年6月起实施的新修订《中华人民共和国未成年人保护法》中针对网络游戏等互联网服务领域新增了网络专章,规定了如网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置时间管理、权限管理、消费管理等功能;国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统;网络游戏服务提供者不得在每日二十二时至次日八时向未成年人提供网络游戏服务等相关规定。

年8月,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,进一步要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务等。此后,中宣部、版署有关负责人约谈腾讯、网易等重点网络游戏企业并强调严格落实执行未成年人网络游戏时间限制,不得向未成年人提供网游账号租售交易等。

②游戏玩法和内容:加强氪金、成瘾性、内容等方面管控。从中宣部和版署有关负责人约谈游戏企业、版署专家监管培训、中宣部出版局领导ChinaJoy致辞等指导意见来看,我们认为在游戏玩法上监管主要强调强化“氪金”管控(一定程度加强对概率性付费机制的管控、杜绝骗氪、逼氪和过度消费行为等)、降低游戏成瘾性(改变诱导沉迷的各类规则和玩法设计)。游戏内容监管则主要强调增强精品意识(提升游戏文化内涵、技术能力和内容品质)、抵制不良题材(抵制错误价值取向、淫秽色情、血腥恐怖、拜金主义、“娘炮”、“耽美”等题材)、严厉打击“换皮”手游行为(杜绝擅自变更游戏内容、违规运营游戏等)。

③游戏审批:游戏版号近期处于暂缓发放状态,游戏审批未来预计将趋严。自年8月以来,虽然监管部门并未通知停止接受游戏版号申请,但是据我们了解,由于提交版号申请的游戏需要补充相关防沉迷系统的材料和流程导致审核周期拉长,游戏版号处于暂缓发放状态。同时,中宣部出版局下发《游戏审查评分细则》,并于4月1日开始试行游戏评分制,每款申请版号的游戏完成终审后,从“观念导向”、“原创设计”、“制作品质”、“文化内涵”、“开发程度”5个方面由参与审核的专家对游戏作品进行评分,评分结果将直接影响最终的版号发放。我们预计相关审查和监管落实到位后,游戏版号有望恢复发放,但是后续游戏审批或将趋严,版号审核将更倾向于拥有内容向、高品质、中华优秀文化题材等特点的游戏。

④游戏推广:严格管理游戏宣传推广。今年9月8日中宣部、国家新闻出版署约谈重点网络游戏企业,强调严格管理游戏宣传推广,规范限制明星代言游戏广告。此外,工信部、市场监管部门也在对广告违规投放进行查处,同时抖音等平台也在加强对于广告素材方面的管理,避免出现“货不对板”等现象。

在整体监管趋严的背景下,国内游戏市场预计将面对较大监管压力。未来国内游戏审核趋严或将影响产品在国内市场中的上线节奏;另外,对于氪金的加强管控或对游戏收入增速造成一定影响。未成年人防沉迷建设和着重发展内容向游戏或将导致游戏研发周期延长和ROE有所下滑,但预计也将推动游戏行业良性发展。

与此同时,当前政策层面强调文化自信并鼓励优秀文化内容出海。同时,国家通过多种政策支持优秀文化企业和平台,鼓励企业讲好中国故事、传播中华文化,提高国际市场竞争力。在“十四五”开局阶段,党中央、文化和旅游部、国家广电总局等机关对于“十四五”期间加强文化产业建设制定了提纲挈领的规划。年10月25日,商务部、中央宣传部等17部门联合印发《关于支持国家文化出口基地高质量发展若干措施的通知》,提出加快发展新型文化企业、文化业态、文化消费模式,鼓励优秀传统文化产品、文化创意产品和影视剧、游戏等数字文化产品走出去。游戏作为“第九艺术”,有望作为优秀的数字文化内容产品输出海外。

网络游戏行业前景如何?智研瞻产业研究院发布的《-年中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告》详细分析了网络游戏行业发展背景、网络游戏行业商业模式、网络游戏商业模式变革趋势与投资机会、客户端网络游戏领先企业运营模式、移动游戏行业商业模式创新与案例、网页游戏行业盈利模式及前景、客户端网游营销模式与策略、网络游戏行业投资机会与风险等,帮助企业和投资者了解网络游戏行业投资价值。您若想对网络游戏行业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。

智研瞻产业研究院专注于研究中国与全球市场细分产业发展动向与变迁趋势,为企业高层、市场投资人士、咨询行业人士等提供行业分析报告、细分市场研究、市场调研报告服务,分析市场现状及未来发展趋势并提出建设性意见,为行业投资者和企业经营者提供参考依据。



转载请注明地址:http://www.yingshixingye.com/yshygk/15500.html
  • 上一篇文章:
  • 下一篇文章: 没有了