游戏,影视,我该怎么选

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这是最难写的文章,没有之一。在对稿的时候几个人大吵一架,不是一般争执,是吵很凶那种。原因是这种对比争议性非常大,不同行业不同经历都会有自己的见解,非常难达到统一,一不小心还会造成心灵上的伤害,所以有些话我们必须写在前面:

写在最前面:

1.本文所罗列的游戏案例仅为具有普遍性的案例,如市面上主流的游戏机,计算机等。特殊计算机(内含如10块的计算机)能达到变态运算能力的并不具有普遍性,参考意义不大,不在我们的讨论范围。

2.每个行业的从业者多多少少可能会潜意识的维护自己的行业,本篇文章在对比时尽量客观,如果不小心触碰到您脆弱的小心灵,还请见谅。

3.每个公司都有自己的流水线与部门设置,细节也许不同,但是本质和方向差别不大。本文尽量在更具普遍性的范围讨论,也许和您自身经验有所偏差。

游戏和影视有什么不同

游戏和影视效果有什么不同,大概也就个马云爸爸的不同。这个数据如何而来,下面的文章会详细解释。

此篇文章我们会从部门划分,技术特性,行业分析三个方面来分析两者的相似与不同,希望能对众多迷茫的新手有一定启发。

游戏影视各有哪些主要部门划分

先来看看影视需要哪些人才(主要部门):

原画,模型,贴图,材质,灯光

绑定,动画,环境绘景,特效,合成

再来看看游戏需要哪些人才(主要部门):

原画,角色,场景,技术美术,地编动画,特效,UI

箭头能连起来的板块属于实际职能相似板块

影视、游戏技术上的区别

首先我想阐明的是,论效果,电影的效果一定是最强的。作为游戏,只能无限接近但目前还无法超越。要杠的朋友接着往下看,为什么影视的效果无论从理论还是实际上都是最强的。

随着技术的不断进步,其实现在很多时候游戏与影视在某些制作环节上已经傻傻分不清了,我们来看几个例子。

这个是游戏《战神》的高模,已经和影视高模没有区别了,技法和精度要求完全达到影视级别。

这个是MarcoDiLucca的影视级别模型,模型阶段和游戏区别不大,接着往下看。

《战神》游戏渲染,这个已经是游戏里的顶级了......相当好,但感觉还是差那么一丢丢。来,看看影视级别的渲染。

MarcoDiLucca的影视级别渲染

是不是已经真假难辨了?

刚刚列举的是AAA级单机游戏,此类游戏是游戏界的扛把子,对于制作和硬件都有很高的要求,下面我们来看看日常接触更多的非AAA级别游戏,比如网游和手游的品质。

网游、手游里的彭彭,再来看看电影《狮子王》里的猪。

电影《狮子王》里的猪

同样都是猪,手游里的猪表示很憋屈。

游戏干不过影视,因为模型吗?因为动画吗?因为特效吗?忘了他们吧,所有的问题归根结底一个原因:渲染

游戏之所以少了点什么,就是因为需要实时渲染,而且为了保证游戏的流畅度,每秒中需要至少做到30-60帧的渲染速度,我们取个差不多能玩儿的流畅度,50帧,那么游戏里一帧只有0.02秒的渲染时间!

反观影视,好莱坞电影里面的英雄镜头一帧的渲染速度可以达到10天甚至更长。一分钟是60秒,一小时是60分钟,一天是24小时......也就是说影视渲染光一帧需要,秒,也就是游戏的四千三百多万倍吧。

换个思路,你的月薪是5,一分钟大概就能挣5毛钱,十分钟能挣个早餐咯,努努力说不定还能加个茶叶蛋,哎呦,听起来不错喲。这时马云从你身边飘过,嘴里嘟囔着:每分钟挣2.7万的日子真TM累,我一点不在乎钱,年轻人能真有福报......

你和马云差多少呢?其实只有54,倍,那么游戏和影视渲染差了多少呢?也就是不到个你和马云之间的距离吧。

听到这里,你就明白为什么游戏和影视的效果差距那么大了吧,因为影视有个马云爸爸,而游戏只有一个你是他爸爸。

因为需要实时渲染,所以游戏不得不采取各种手段尽可能地节约资源。但是,影视因为没有实时渲染的要求,可以理解成不计成本的渲染。所以,这种最终效果的比较其实在一开始就是不公平的。

(篇幅有限,我们只做浓缩归纳,完整版的内容请听9月18日公开课,参看文章底部



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